アセンブルのススメ



戻る


長いですよ





====================アセンのススメ====================

重量に関して
 機体の重さ、重いほど遅く、軽いほど速く動ける
 当然、重い機体に高出力のブースターを装備することである程度速く動かすことが可能で
 逆に軽い機体に低出力のブースターを装備した場合はあまり速くは動けない
 軽い機体で15000以下、重い機体で22000を越えるぐらいになる

 脚部には積載限界というものがあり、上半身のパーツの総重量がこれを上回ると足が折れて出撃できなくなる
 なお、今作は積載余剰(限界積載−積載重量)を増やすことで安定性、旋回性が向上するが、機体速度は変化しない

エネルギーというもの
 パーツに設定されている消費ENは機体がただ止まっているだけで必要とするエネルギーで
 これの総合値をジェネレータ出力から差し引いた余剰エネルギーがコンデンサの回復速度に相当する
 ACを組み立てる際はこの余剰エネルギーを重視する

 乗り手の腕やクセ、ブースターなどによるがバランス型の場合で20000程度、高機動型で21000〜、空中戦用なら22000程度はほしい
 陸戦限定型の場合は20000を割っていても問題ないがQBが使えない
 高機動機でなくても、重量級の迎撃型は張り付く敵機をQB、QTを駆使してサイティングしなければならない
 そのためにはやはりエネルギーが必要である

 重量とエネルギー消費をあわせて機体負荷と呼ぶ

APと防御力というもの
 APはいわゆるHPと同じもの、試合時間終わって多いほうが勝ち、ゼロになったら負け
 ACはダメージレースなので対戦開始時にAPが多いほうが有利なのは間違いないが
 パーツによってAPが多くても防御力の低いものもあるので注意

 防御力には実弾防御とEN防御がある、それぞれ実弾兵器、EN兵器に対する防御力なのはいうまでもない
 防御力重視の場合、実弾:11000、EN:9000程度
 機動性重視の場合、実弾: 6000、EN:6000程度となる、実弾に対してEN防御は上げにくくなっている

 今作からはPA(プライマルアーマー)というものがある、分かりやすくいえば妙ちくりんなバリアだ
 PAには整波性能と減衰抵抗があり、PAの総量と硬度みたいなものだと思っていただければいい
 PAが多くあるうちはダメージが通りにくく、減ってくると通りやすくなる
 武器によるが連続被弾をしているとPAは減っていき
 何も食らっていなければジェネレータのKP出力の値に応じて自然回復する
 PAがすべて剥がされてしまうと回復に少しの時間が掛かる

 連続被弾が避けられない重量機はPAがすぐ剥がれてしまうので実弾、ENとも防御力を優先してあげる
 軽量機は連続被弾をすることがあまりないためPA性能を高くしておくと被ダメを抑えられる

カテゴリ
 各パーツには軽量、中量、重量といったカテゴリわけがある
 重量がほぼ同じでも軽量頭を載せた機体のほうが最高速度が速くなったりする
 また、腕部運動性の値が軽腕で3300、重腕で6000と大きく開きがあっても
 実際は腕の重さによる補正が入るため倍速で動くということはない
 脚部パーツにもそれぞれのカテゴリによって補正があるため
 パラメータの数値が同じでも他カテゴリと同じ性能を持たないことに注意


各パーツの選び方と各種固有パラメータ

-----頭部-----
 機体安定以外はデザインで選んでもかまわないw
・機体安定
 高いほど発射反動や被弾硬直に強くなる
 安定性にかかわる多くのパラメータに影響する
 頭部には軽、中、重量のカテゴリがあり、ほぼ同重量でもサラフ頭よりアリーヤ頭のほうが早い

-----腕部-----
 使う腕武器によって大きく変わる、後述する武器解説を参考に
・運動性能
  腕の動く速さ、カーソルが敵に重なるまでの時間に影響
  旋回戦、接近戦をする場合、カーソル移動の遅い武器を使う場合にチェック
  重量腕は数値が高いが、腕自体が重いので劇的に速くはない
  中腕アリーヤが優秀
・腕部射撃安定
  反動のある兵器を使う際にどの程度弾がバラけるかを左右する
  連射の早いライフルやマシンガン、ハンドガンに影響する
  初弾のブレには影響しないようで、強反動でも単発系の武器(グレ等)であれば気にしない
  EN系武器は反動がないため無視していい
  重量腕が優秀
・照準精度
  初弾のブレに影響、スナイパーライフルや狙撃系ライフルのほか、
  単発系の武器や反動のないEN系武器で重視する
  中腕047、重腕ヒルベルトが優秀
・EN武器適正
  旧シリーズのエネルギー供給(Eサプ)に相当
  レーザーブレードを含むEN武器の攻撃力に影響
  100=100%を基準に考えてよい
  中腕テルース、重腕ヒルベルトが優秀

-----コア-----
 固有パラメータがないので機体負荷と防御で選べばよい
 組み始めはサラフコアにしておいて後々重くするというのもアリ

-----脚部-----
 機体の方向性を決める重要なパーツ
○中量二脚(中2)
 汎用型、何でもできるが何もできないことも
○軽量二脚(軽2)
 紙飛行機、高い機動性で敵を翻弄するが当たったら死
 地上貼り付き型、低空旋回戦型、中距離回避型など極端なアセンが多い
○重量二脚(重2)
 スーパーロボット、高い積載と安定性を武器に高火力、重装甲を実現する
 迎撃型
 レギュ1.5で非常に強い
○逆関節(逆関、鳥足)
 紙飛行機、高いジャンプ力と低い消費ENで変則的な動きをする
 積載性能が低くアセンが難しい、QBが連発できる、装甲が紙、旋回が低い
 変則型、空中型
○四脚
 前進速度が非常に高い一撃離脱型
 だったが旋回速度が改善され近接もいけるようになった
 消費ENが高いため空中戦が苦手
 高い積載と射撃安定を生かした狙撃も可
○タンク
 動く要塞、重2を上回る装甲、低消費EN、高積載性で群がるハエを叩き落す
 何気に後退速度が速く、砂砲等の反動武器を利用してガンガン引き撃ちできる
 四次元ポケットを装備(腕武器なら何でも格納)しているため対戦相手に合わせたスキのないアセンが可能
 レギュ1.3で非常に強かったが1.4以降は旋回を修正された

・積載
  画面真ん中右のバーをみて載るか載らないかをチェック
  積載余剰のメリットは既述
・移動性能
  無視
・ブレーキ性能
  QBで切替すのに必要だがあまり気にしない
・旋回性能
  接近戦で必要なパラメータ
  ただし、足りない旋回はQTで補える
・ジャンプ性能
  今作はジャンプ性能自体が低いため逆関以外はあまり気にしない
・被弾安定
  反動武器を食らった際の硬直に影響する
  重量機体ではあまり気にしないが、軽量は重ショットガンで固まる場合が多々あるので注意
  頭部機体安定を上げても改善する
・着地安定
  ドッスン着地するのは三流リンクスだけです
・脚部射撃安定
  反動武器を撃った際に発生する硬直に影響
  グレネードや砂砲を空中で撃つ場合や
  軽量機が重ショットを使用する場合(硬直してしまう)にチェック
  頭部機体安定も重要
  キャノン系を空中では撃たないorロックが外れてもかまわないと割り切れば無視してもよい

ジェネレータとブースターと機体負荷
-----ジェネレータ-----
・推奨消費EN
  画面真ん中右のバーを見ればわかる、無視
・出力
  これはコンデンサの回復速度に影響
  実際にアセンをする際は余剰ENを見ながらパーツの消費ENを調整する
  SS-G、マクスウェルが優秀
・EN容量
  コンデンサに蓄えられるエネルギーの量
  一度に使えるエネルギーの量と見ていい
  EN容量が大きくても出力が低ければいつまでたっても回復しない点に注意
  GAN01-SS-G、同SS-GLが高く、次いでオーギル
・KP出力
  PAの回復速度
  ランスタンが群を抜いて高く、アリーヤ、マクスウェルが続く

 選択肢は主に2つ
  出力、容量に優れ、重量とKP出力がネックのSS-G
  出力、KP出力に優れ、重量と容量がネックのマクスウェル
 上2つでは重くて載らない、積載余剰を確保して安定性がほしい場合は以下2つ
  出力、容量に優れ、KP出力に劣るSS-GL
  出力、KP出力に優れ、容量が厳しいアリーヤ(この容量はホントに厳しい、特化向、四脚とか)
 さらに積載余剰を確保して安定性がほしい場合は以下3つ
  軽くてそれなりのオーギル
  さらに軽くてそれなりのユディト
  あとヘクター
 1.4までは基本はSS-Gかマクスウェルの二択

 1.5ではSS-Gが人気、出力と容量に任せて高推力ブースタを使い重量負荷を補うどころか軽ジェネ以上の機動性を誇る
 ただし、食らわないことを前提とした軽2とPAがなくても気にしない重2、タンク以外で使うと
 ふとした弾みでPAがなくなって大ダメージを受けることが多々あるので過信は禁物
 マクスウェルは出力が下がってしまったのでオーギル、ユディト、ヘクターに載せかえるのもあり
 

-----ブースター-----
 ブースターの消費ENは前述の消費ENと同じ単位の為、
 例えば、垂直消費ENが20500のMBユディトを使用する場合
 機体の余剰ENが20501あれば、ブースター噴かしっぱなしてもENが回復するので、無限飛行が可能になる
 MBは垂直方向(上昇)と前進、BBは後退、SBは左右移動の際にそれぞれの性能が適用される
 例えばナナメ右前方向へ上昇しながら移動する場合は(MBの垂直消費)(MBの水平消費)(SBの水平消費)が影響する
 ブーストボタンの押し込み加減や移動する角度によって実際の消費量は変わる(多分)

 QBは大きな消費と引き換えに高い瞬発力を生む、今作は重要なので絶対に使いこなそう
 QBの消費が少なくても噴射時間が長ければ総消費ENは大きくなるので注意されたし

・メインブースター(MB)
 アリーヤ:地上主体の機体に向く、QB主体ではない、EN効率は悪いが空中戦も可、上昇推力は高いので短く飛んですぐ落下
 ユディト:空中戦向、でも飛び越えるのは苦手、ミサイルばら撒きやSB重視の機体に
 ヴァーチェ:QB特化型、軽量機等で一気に間合いを詰めて裏をとる場合などに、ジャンプQB主体だが空中でブースターを噴かすとすぐ息切れする
 ポラリス:EN効率に優れるバランス型、実はQB性能はアリーヤより上、ユディトよりもホバリングに向く
 SS-ML(-M):低負荷型、水平、垂直重視型だがQB性能が終わっている為攻めには使いにくい
 始めはポラリスかユディトがオススメ

・バックブースター(BB)
 今作は後退速度が非常に遅いので重要視しない
 普通に使うならオーギル、QBを使うつもりがあるならアリーヤ
 普通はオーギル
 1.5のMBの修正により前QBの性能が上がったため、BBにアリーヤを載せたほうがいい場合も増えた、EN消費に注意

・サイドブースター(SB)
 QBに頼らないならSS-S.CG
 ある程度重い機体ならクラーケンorオルテガ
 QB連発で腰振りダンスするならオーギルシェダル
 低燃費機体をふっ飛ばして遊ぶアリーヤ

扱い易い組み合わせ
 ジェネレータ:SS-G、MB:ポラリス、BB:オーギル、SB:シェダル、OB:ユディト
慣れてきたら
 ジェネレータ:マクスウェル、MB:アリーヤ、BB:オーギル、SB:オルテガ、OB:パラス
挑戦してみよう
 ジェネレータ:ヘクター、MB:ヴァーチェ、BB:アリーヤ、SB:アリーヤ、OB:パラスorランスタン


・QB噴射時間

 QBは噴射時間によってその性能が数値と少し違ってくるので注意
 噴射時間=移動距離、推力=速さ、と思ってもいいかな
 重い機体は距離を稼ぐ為に噴射時間を、軽い機体は速さを取る為に推力を取る場合が多い

 QB"1回分"の性能を出してみました
 表が見難いけど分かれ

MB
SS-ML
SS-M
RACHEL
HOGIRE
JUDITH
VIRTUE
ALIYA
POLARIS

SB
SS-S
JUDITH
KRAKEN
HOGIRE
ORTEGA
ALIYA
SCHEDAR
QB出力
4,641
5,082
4,808
4,961
5,681
9,891
6,934
7,280


8,580
5,507
11,100
7,365
8,883
10,567
7,360
QB消費量
9,820
8,230
5,997
8,668
5,820
9,240
8,225
8,307


11,550
9,200
12,480
8,730
10,833
12,500
8,000
QB噴射時間
6
6
7
7
6
9
7
8


9
8
12
9
10
10
8

MBアリーヤとMBポラリスを比べると
ステータス上では推力も消費もアリーヤの方が高いように見えるが
実質推力はポラリスのが高くEN消費も若干ながら高い

SBクラーケンとSBアリーヤ
ステータス表示でQB消費量が大きく違うこの2つは
単位を"QB1回分"とすると同じぐらいのENを消費する
長い噴射で長い距離を移動するクラーケンに対し
アリーヤは高い推力で瞬発的に移動する

(レギュ1.5において)クラーケンは元々水平性能が低く、QB主体のブースターだが
QB消費がキツくなってしまったためにオルテガを代用することが多い

・OB
 OBをどう戦術に組み込むかどうかで選択が変わる
 使わない場合はユディト一択
 使う場合でも、まずユディトでテストをし、PAとENの消費具合を見てフレームにあった物を選択するのが無難
 消費EN↓PA↑ S01-V3(ロング) > PALLAS(バランス) > ユディト(ロング) < ランスタン(ショート) 消費EN↑PA↓
 どっちも↑でドッカン:アリーヤ(ショート)
 OBを多用する場合はジェネレータをENよりからPAよりにするなどの選択肢もある
 ジェネ:SS-G+OB:ランスタン、ジェネ:アリーヤ(KPチューンド)+OB:S01-V3等

 OBには加速時間があり、最高速まで達するには時間が掛かる
 ショート用でこれを解消する為にOB発動にあわせてQBを使う場合がある
 ブレオンなどで良く使われる手段だがEN容量に注意



-----FCS-----

 ファイアリングコントロールシステム、今作はワクが出ない
   ○  ミツケタゾ
  (○) ロックしたよ
  (○) 二重ロックしたぜ 赤くなったら射程内だ
  ( )> 右、ミサイルロックしたよ 長押しして赤になったら複数ロックだよ

 ロック速度
  二重ロックまでの時間、接近戦をするなら最低200は欲しい

    ロック速度 ミサイル 並列 レーダー距離 更新間隔
黄色01    △    ◎   △    ○     △   少し大きい機体負荷と並列以外欠点が見つからない、ロック速度をチューン
047      △    ○   ×    ◎     △   狙撃専用
オーギル   ○    △   ○    △     ×   肩レーダー前提、ユディトよりも接近戦が多く、たーまにミサイルを使いたい人向
ユディト    ○    ○   △    ○     ×   黄色01を射撃よりにしたような性能、汎用性は高い、更新間隔フルチューンか肩レーダーが必要
インブルー  ◎    ×   ◎    ×     ◎   近接射撃戦専用、ミサイルは使わない人向、多人数戦では肩レーダー(距離)が欲しい
ブルーXS   ○    ×   ×    △     ○   インブルーをブレードに特化した性能、ブレホ当て向、ブレードが届かない距離でロックするので注意

 ロック距離
  武器の当たる距離ではない、使う武器の射程より少し長い程度であればよい、長いと索敵に役立つ
  なお、ミサイルロック距離はFCSのロック距離と同じになる、当たるかどうかは別の話
 並列処理
  両手で武器を使う場合のカーソルの速度に影響、近接でダブルトリガーや遠距離でも両手砂の場合などにチェック
 レーダー更新間隔
  他のパラメータでもそうだが時間に関する数値はすべて1=1フレームで1/60秒のこと
  オーギルの更新間隔は60なので1秒毎、インブルーは12なので0.2秒毎になる
  30(0.5秒)を切っていれば何とかなるができれば20は割りたい
  足りない性能は勇気と肩レーダーで補う、その際は大きくなる機体負荷に注意




-----腕武器-----

 ライフル
  汎用武器として割と安定して使える
  接近戦向きの速射系ライフルは腕パーツ運動性能とFCSロック速度を
  近距離向きの狙撃系ライフルは腕パーツ射撃精度を重視する
  どちらも反動の強い武器は腕パーツ腕部射撃安定を上げる

 スナイパーライフル
  PA貫通力が非常に高い
  ただし実弾防御に優れるGA系フレームに弱い
  腕パーツの射撃精度と、次いで運動性能を重視
  メリット、デメリットがうまく相殺されているがやはり強い部類に

 マシンガン
  PA剥がしと瞬間火力に優れる
  接近戦になるため腕パーツの運動性能が重要
  射撃精度が高いと少し距離があいていても使える
  モーターコブラは威力をあげすぎた感が

 ガトリングガン
  マガジンリロードのない高威力のマシンガン
  PA剥がし、瞬間火力に優れるが当てるのが難しい
  マシンガンに比べ威力面で秀でているが、命中精度、近接適正、運動性能に劣る
  これらをカバーする腕を選択する
  1.4で使える武器に

 ショットガン
  散弾によるPA剥がし能力が高く、削りにも向く
  軽量なら貼りついてPA剥がし後に全弾ヒットを狙う
  重量なら貼りついてくる軽量機を迎撃するのに向く
  重ショットガンは被弾反動で軽量機を固めることができる
  腕パーツの運動性能、FCSロック速度を重視
  ただし重ショットガンは発射反動が大きいため頭部パーツ機体安定、脚部パーツ脚部射撃安定を重視、
  チューニングで機体安定、脚部射撃安定、積載量を上げる
  重ショットの被弾反動力の高さは微妙なラインで・・・

 ハンドガン
  反動が高くPA減衰力に優れるが弾数が少ない
  近距離でないとまともに当てることができない
  単体での運用は厳しく、サブ、格納武器としてお世話になる
  わざわざハンドガンにあわせて腕パーツを選ぶ必要はない
  二丁拳銃の場合は腕パーツ運動性、射撃精度等を重視

 バズーカ
  高威力の反動武器、当然命中率は低い
  弾速が低く命中率が低いため接近戦を挑みたいが
  近接適正、運動性能が低いため接近戦に向かない
  腕に自信があれば高速機に積んで攻めに回る
  そうでなければ運動性能を上げ迎撃に使うのが吉
  ブレホ当てもあり
  腕パーツ運動性能、射撃精度、FCSロック速度を重視
  迎撃用として確実に強化された、近距離では怖い武器の一つ

 レールガン
  異常なまでの弾速を誇る
  弾頭をエネルギーで加速して発射する武器、
  ENを消費するが実弾兵器である点に注意、Eスナではない
  腕パーツ運動性能、射撃精度を重視
  機体負荷が高く、発射にENを消費するのでEN余剰に注意
  1.4で高性能過ぎる
  1.5で修正され、フロムの無能さが露呈

 グレネード
  高威力、広範囲、大爆発、高反動
  PAがあるとダメージが通らない
  腕パーツ運動性能、射撃精度を重視
  片手(背中)にPA減衰力に優れる武器が必須

 パルスガン
  PA剥がし能力、瞬間火力に優れる、格納可
  瞬間火力に優れるがEN消費もバカにならない、ここぞというときに
  ENマシンガンのような性能
  腕パーツ運動性能、EN適正を重視
  フレームのEN余剰を大きくすること
  またジェネレータの容量を大きくすることでチャンスに息切れすることを防ぐ

 レーザーライフル
  PAを貫通するEN兵器、弾速が高い
  EN防御を上げにくいACには脅威
  ただし、EN対策を施された機体には非常に厳しい戦いを強いられる
  また距離による減衰があり、弾速に任せた遠距離戦は出来ない
  パルスガンと同じくEN兵器はフレームのEN余剰が大事
  腕パーツ運動性、射撃精度、EN適正、FCSロック速度を重視
  フレームのEN防御を軽視すると痛い目にあう

 ハイレーザーライフル
  威力が高くて命中率の低いレーザーライフル
  ラグで当たりにくいが威力は高い

 プラズマライフル
  PAを減衰させる高威力のEN兵器
  レーザーよりも命中率が低く攻撃力が高い
  PAを貫通できないが、PA減衰力が高いためPA剥がし武器と併用することでその威力を発揮
  腕パーツ運動性能、EN適正、FCSロック速度を重視
  レーザーライフルに比べ重量が低くEN負荷が高いため
  軽量機が重量機を叩くのに使うこともできる

 コジマライフル
  溜め武器、ネタ
  フルチャージで直撃すればどんなACでも落ちる
  勝っても負けても勝った気も負けた気もしない
  連続使用をすると煙たがられるので注意

 射突型ブレード
  非常に威力の高いパイルバンカー
  FCSロック、ホーミングがないため非常に当てにくいが威力は絶大
  OB中に使用することで発射後の硬直をごまかせる
  意外にも判定が長く残るので敵との接触より少し前に出すと良い
  なお、片手パイル+片手レーザーブレードの組み合わせでブレを当てた硬直にパイルを叩き込むことが出来るが
  対戦時に大きなラグを発生させるため自粛したほうが良い
  禁止かどうかはホスト次第

 レーザーブレード
  非常に威力の高い格闘戦用ENレーザーブレード
  近作はホーミングはそこそこ、ただし敵機の機動力が高いので追うのは困難
  運用方法は主に2通り、ブレホ当てを狙うか、反動武器とのコンボを狙うか
  ブレホ当ては運動性能の低い射撃武器をブレホによって無理やり当てる方法
  ブレホ中は敵を正面に捕らえ、FCSは二重ロックになるので振り終わる所で射撃武器を使う
  反動武器を組み合わせる場合は、グレ、バズなどを使う
  接近戦で反動武器をあて、硬直させたところを斬るというもの
  なお、片手ぶらりorノーロック武器+片手ブレードの組み合わせはブレ+パイルと同様にラグを生むので注意
  特に片手ぶらりはパイルよりも大きなラグを生む
  1.5でホーミングが強化、チーム戦で上手く立ち回れ、ただしブレオンで出ると邪魔者扱い

 ハンドロケット
  ネタ武器
  何も重視しない
  ただしブレとの組み合わせはNG
  射撃武器との組み合わせもバグるか

 ハンドミサイル
  腕に装備するミサイル
  割と使える



-----背中武器-----

 ミサイル
  初心者キラー、レーダー無効化、行動制限、布石、削り、コンボと幅広く使える
 汎用ミサ
  普通のミサ
 高速
  速いミサイル、誘導性能は低い
 高機動
  誘導性能が高い
 近接信管
  直撃すると痛い、弾が遅くて迎撃されやすい
 垂直
  一度上空に上がってから降りてくる、フレアにかかりにくく扱いやすい
  上空からの敵も使える、天井が苦手
 分裂
  敵の近くで細かく分裂して削る、見えにくい、逃げてる敵によくあたる
 散布
  こうぶわぁっと小ミサをばら撒く、本来は削り用、直撃が痛いので横槍に使われる
 PM
  目立たないけど割りと使える、時間当たりの攻撃力が低め
 AS
  3シリーズのハンドミサと同様、ノーロックで撃てる、追尾性能が低いのが難点、敵の放ったミサイルを追いかける浮気癖がある
 大型ミサイル
  伝統の核ミサイル、今回は当てやすいから困る、気がつけば迎撃できる

 ロケット
  ネタ武器、あまりばら撒くと処理落ちしてフリーズする

 スナイパーキャノン
  高威力の実弾砲、反動が大きいため他の武器とのコンボが可能、発射反動も大きく空中で撃つとロックが解除されてしまう

 グレネードキャノン
  ハングレを超える大火力、大爆発、命中率なんて無視して温泉湧かそう、PAは苦手、弾速が低い

 レーザーキャノン
  EN兵器は無反動なので空中でもロックが外れない、PA貫通して大ダメージを狙え

 ハイレーザーキャノン
  威力の高いレーザーキャノン、ミッションはシミュレータでネクストを蹴散らすのに向く、対戦ではネクスト以上にラグに弱い

 プラズマキャノン
  レーザーとは逆にPA貫通力が低く、PA減衰力が高い、負荷は大きいが意外と軽い、弾速が低い

 コジマキャノン
  タメ武器、コジマライフルと基本同じ

 レーダー
  更新間隔は右肩に、ECM性能は左肩に積んだ場合にのみ適用、のはず

 整波装置
  PAは機動性の高い機体で重視するものだが、これをつけると機動性が落ちる上にミサイルも積めなくなってしまう
  ミサイルはいざとなったらパージできるがこれはできない、微妙なパーツ


-----スタビライザー-----

 基本的には傾けた方向と逆方向への速度が上がる
 突撃機はいわゆる羽スタビをつける場合が多い
 機体負荷が軽いので特定のロボットを模倣する際の飾りとして使う


-----チューニング-----

 EN出力 ほぼ必須
 EN容量 ジェネレータマクスウェル、アリーヤ、ランスタンで上げる、EN武器を使うときなどはチャンスを長く生かすために上げる
 KP出力 ジェネレータSS-G、SS-GLで上げる、その他OBを多用する機体に
 積載量 脚部積載が足りないとき、積載余剰を大きくして安定性と旋回性能が少しでも欲しいときに、諦めて1つ上の脚部にしたほうがいい場合も

 ロック速度 200あればほとんど困らない
 ミサイルロック速度 ミサイルを多く使う場合は150〜200ぐらい欲しい
 レーダー更新間隔 30は割りたい、肩レーダーを積む場合はあげない
 対ECM性能 あまり気にしないがあげる場合は60、せめて40欲しい

 EN武器適正 EN武器やレーザーブレードを使う場合に、100は超えたいが普通100以下の腕でEN兵器は使わない、肩武器には反映されない
 腕部運動性能 各カテゴリで最高の運動性能を持つ腕を基準に、あとは体感
 腕部射撃安定性能 中距離でマシンガンやライフルを使うなら
 腕部照準精度 スナイパーライフルや狙撃ライフルを使う場合に

 PA頭部 あまりあがらない
 PAコア PA上げるならコアか脚
 PA腕部 あまりあがらない
 PA脚部 PA上げるならコアか脚

 MB水平 水平出力を上げるか、QBを上げるか、長所を活かすか、短所を補うか、好きにするといい
 MB垂直 EN効率の悪い機体である程度飛ぶ必要があるときに、ユディトなら必要ない
 SB水平 MBに同じだが、メモリが足りない場合は戦い方によって選ぶ
 BB水平 まず上げないがタンクや引きスナなら上げる

 MBQB  MB水平に同じ
 SBQB  回避戦に必須、また引き機体はサイドQBで逃げる為上げる必要がある
 BBQB  まず上げない
 OB出力 フルチューンでMAXは100km/hと上がらないが加速は上がる、多くの場合加速をQBで補うので
       メモリ50は勿体無いと思われる、OBコンセプト機でメモリに余裕がある場合に

 移動性能 歩行速度を上げてもイミがない
 ブレーキ  切り返しを早くしたいときに上げるが優先度は低い
 旋回性能 限界まで上げる場合が多いが脚部によっては焼け石に水、QTのためにSBQB出力を上げた方がいいことも
 ジャンプ  逆関節足で上下の揺さぶりをかける場合に上げる

 頭部機体安定 とりあえずコレを上げておけば全ての安定性が上がる
 脚部被弾安定 上げたいけど振る余裕がない
 脚部着地安定 シリーズになれた人なら必要ない、どうしてもドッスン着地が避けられない人はオートブーストをONに
 脚部射撃安定 空中でW重ショットや肩スナイパーキャノン、グレ等を撃つ場合、ロックが外れなくなるまで上げる、諦める人も多い






====================テストプレイのススメ====================

機体が組みあがったらシミュレータとテストを用いて性能をテストしましょう

TEST
 無負荷状態での機体の運動性や挙動を調べるのに向いています
 滞空時間やQBの持続性、OBの速度チェックなどが出来ます
 重ショットガンでロックが外れるかどうかなどはMTやノーマルを用いれば分かります
 テスト用ネクストのフレームはイクバール製でかなり防御力が低くダメージなどのチェックには使えませんが、
 避けているとマシンガンが早くなくなる&距離を開けると追ってこなくなるためOB突撃やコンボの練習やなどに向いています

SIMULATOR
 基本的に突撃野郎ばかりなので引き機体のテストにはなりませんがタイプ毎やパーツ毎のチェックが可能です
 地上主体ネクストが多いのでグレを使うと簡単に倒せてしまいます、倒すことが目的でないなら控えましょう

 ・ベルリオーズ、ジョシュア
  地上貼り付き型の対策に使えます、どちらもフレームが弱いので高威力の火器を持って迎撃をするとすぐ沈んでしまいます
  引きスナ機などは最低限これを引き剥がせないと話になりません
  ベルリオーズはアリーヤフレームを採用しているためPAが高めです
  彼のPAを剥ぐのにどのくらいの攻撃が必要か、一つの基準にしてもいいかもしれません

 ・ワカ、メノ・ルー
  ダメージチェッカーです、武装の総火力が気になるときにも役に立ちます
  また、現実で嫌なことがあって誰でもいいからとにかく斬り刻みたいときなどもメノたんはすべてを受け入れてくれます
  慌てて地面にガトリング放っている様は神々しく見えます、神の炎には注意
  1.5にてバズが強化され接近戦が強くなりました

 ・サーダナ、アマジーグ
  変態、運動性のテスト向、ベルリオーズ以上にフレームがやわいので引くとあっさり倒せてしまうが倒すのが目的ではない
  腕武器の運動性能を確かめるのに使える、敵機が視界に入ってからカーソルが重なるまで、二段ロックまでの時間を確認する
  対人戦(特に接近戦)を想定した場合、最低限この二機を追うのに困らない腕部運動性、機体の運動性を確保しよう
  アマジーグはQBでの切り返しを多用するためサイティングの練習に向いています
  また地上から中低空、横方向の実戦的な挙動をするので高機動機を追う練習にも使えます
  サーダナはとにかくジャンプを繰り返し空中戦を仕掛けてきます、地対空、空対空でのサイティングの練習に向きます
  練習ではとにかく必要以上に追いかけて裏を取るように動くといいでしょう

 ・ローディー
  張り付きの練習に向く、レギュVer.1.30xでは非常に強かった先生(Ver.1.40xでハイアクトミサイルが大幅弱体化)
  アマジーグらと違い地上を旋回するだけだが腕バズの射角に入ると反動で固まってしまうので裏を取り張り付くようにする
  少し変わった練習として、わざと正面を維持しミサイルと腕バズを回避するというものもある
  対人戦ではミサイルにかく乱に対処する為だ、ハイアクトを撃ち落しながら腕バズを回避するのもいい
  難しいという方は多少距離をいてハイアクトのみを捌くというのもミサイル対処の練習になる

 ・サーマウロスク
  レーザー武器の被ダメージチェッカー
  ミッションでは嫌らしいがシミュではかなり弱い、OB吹かし過ぎて止まってしまう
  あまり練習にはならない
  霞スミカやセーラ・アンジェリックでも良い
  レギュを1.0あたりにすると・・・






------------------------------
------------------------------








Copylight
アーマード・コアはフロムソフトウェアの登録商標です。

(C) 1994-2003 FromSoftware,Inc. All rights reserved.